Play of butterfly

どーも、偏ってます。

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2011.10.06 Thursday

GameDev 〜 Project: CSD 【GameDesign】 - 根本的な問題が少し片付いた。〜

タイトルの  " 根本的な問題 " が " 少し片付いた " って、すごい言葉だな・・・。
まぁ細かいことは置いといて、仕様の話。

と、いうか。


コンセプト自体がちょっと歪んできてたので、


軽く仕切り直したって話。


そもそも、制作の礎となる根本的な発想が 「 パッケージで出落ち 」 という
ちょっと残念なところからのスタートだったので、これはこれで良しとしよう。

制作の進め方や基本的な方針は変わっていないが、ゲームの内容を大幅に変えた。
ハッキリ言って初期とは " 別物 " だが、 自分の中では " 皮 " が変わっただけで、
" 肉 " は変わっていないので問題ない。

むしろ贅肉が落ちた感じ。




ちなみに、揺らいでいない基本的な方針について軽く触れておくと、



● 基本となるシステムは既存のジャンル + 一味


これは XBLIG 1本目、アクツク処女作を確実に完成させるため。
そして制作時間の短縮という2つの理由がある。
やはり先人達が既に耕している畑は芽が出やすい。何の種を蒔くかはまだ秘密。

最後に一味付け加えるのも忘れてはならない。
ここが肝であり個性となる。



● 8bit


これは言うまでもないか。



● 楽しむ


当たり前だけど、これはとても大切なこと。
モチベーションを維持しやすいということもあるが、
何より " 何のために作っているのか? " を忘れてはならない。

俺?


俺はもちろんゲームを作ることが大好きだからだ。


それだけさ。








わたくし、今、嘘をつきましたか?


申し訳ない。まぁ嘘ではないんですが、それはぼくの皮部分です。
お肉部分には " 小銭を稼いで富と名誉も得る " という
小汚い目標が箇条書きにされております。




揺ぎ無い部分はこの辺りだろうか。
後は、各ゲームに依存する内容なのでもう少しまとめてから公開しよう。








というわけで、個人制作も楽しいけれど
メインラインの方が、よりヤバ楽しくなってきたアバラでした(*`・ω・´)=3

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    2011.09.12 Monday

    GameDev 〜 Project: CSD 【Art】 - 人はなぜ躓くのか?〜

    躓く ―― つまづく。

    漢字で書くと実に難しい。


    何というか、描いても描いても良く分からんというか、
    こんな気持ちになるのはアレだ。考えすぎなんだろうな。

    やはり、思考するから躓くんだろうな と。
    難しい事なんて考えちゃイカンね(´・ω・`)=3


    そんなわけで、ぺしぺしとテストを続ける。


















    よーし、よくわからないから明後日の方向に全速力で走るぞぇ(゚∀。)ヒャハー!

    順調!!

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      2011.09.07 Wednesday

      GameDev 〜 Project: CSD - さて、まずはアート周りからやんわりと。〜

      先日、地味に宣言したアクションゲームツクールでのゲーム制作。

      開発コードは 『 Project: CSD 』 ( 以下 PRJ: CSD ) として今後進めていきます。


      して、この 【 PRJ: CSD 】 、世界感、仕様、アートスタイル、ストーリー夫々、
      土台となる部分は、8割がた固まってきてる状態。
      細かいところは右往左往するだろうけど、あまり過度に変更するつもりは無し。
      XBLIG でキチンとリリースすることが第一。 こねくり回してたら絶対ダレる。
      手は抜かないけど、余計な事は考えない。 Quickly, quickly.




      そんなわけで、アート関連の話でも少々。




      自分の好みとアクツクの制約もあり、基本的なスタイルは 8bit 。

      今は、その 8bit の中での落とし所を模索中。
      案がいくつかあるけど、とりあえずオーソドックスに描くとこんな方向か?







      更に手を加えるとしたら、こんな感じだろうか?









      ふむん。

      アート関連はこんな感じで詰めていけば、そう遠くないうちに量産体制に持っていけるけど


      問題は " アクツクちゃん " である・・・。


      ちょいと触ってキャラを動かしたりしてみたりして、
      何となくまだ全体を見渡してる感じだけど、これはなかなかどうして・・・。

      仕事柄ツールと名の付く物なら、多少触ればツールの全体像が見えてくる。
      要は開発者の " クセ " みたいなモノがあって、それを捉えるといいますか。

      そんな、無駄に敏感な俺の直感がこう叫ぶんです、


      「 これは、苦労するぞ・・・ 」 と。


      うむむ。

      いやしかし、名だたる先輩方の功績を踏まえればアクツクはやれば出来る子。
      アクツク、もとい灰汁ツクという壁さえ乗り越えてあげればだけど。
      多分、これを作った面子にゲーム制作、いやツール制作の基礎的なノウハウが無かったのだろう。
      プログラミングが出来ない人向けに作ったという事も、出来に拍車をかけた結果ではなかろうか。

      でも、個人的にこの造りはそこまで嫌いじゃない。
      使い易い、解り易い、とは言い難いけど・・・善処はしていると思う。
      要は慣れてしまえばいいという話。

      弄って弄ってノウハウを貯めるのが一番の近道。






      やるべし。

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        2011.09.06 Tuesday

        GameDev 〜さて、そろそろ本気出す。〜

        タイトルからして死亡フラグ全快ですがお気になさらず。


        そんなわけで、Blogのカテゴリーも新たに追加して帰ってまいりました。


        『 ゲーム制作 』 に明け暮れる日々、再び。


        というか、帰ってきたってのはちと語弊があって、水面下ではずっと動いてますた。
        しかしながら今回はガチ方面に再始動です。 やるお、やっちまうお・・・フヒヒ。

        今までの様に隙間産業的な時間の使い方ではなく、割かし平均的に時間割いて作ってます。




        そんなわけで、その一環としてこの度


        『 アクションゲームツクール 』 のユーザーとなりました。


        ずーっと気になってたけど、ついに購入。
        これできょうからぼくもアクツクファミリー。

        でもこれがメインツールってわけではなく、あくまで360向け個人制作&プロトタイプ検証ツールの予定。
        メインラインは別途動いてます。 とはいえ、折角ならこのツールも使いこなしたいけど。

        それに 360 兼 アクツクユーザーで XBLIG で何も出さないのは万死に値するし。
        おっと失礼。口が滑りました。

        まぁ、要するにガチ方面はマヂガチで、アクツク方面は マヂキチ もとい、マヂオレワールドと化します。

        オレが今まで作ってきた Flashゲー を知っている人は何となーく分かると思いますが、


        つまるところ、 無法地帯www な感じの物を作ります。

        ポストアポカリプスなめんな。






        まあこまけえこたあいいんだ。
        Maroon 5 の Never Gonna Leave This Bed でも聞いて落ち着こうや。









        Take it, take it all, take all that i have...


        でも、帰りのバス代だけは勘弁してくれないだろうか? ダメか。そうか。DAYONE.


        それにしても、相変わらず 「 アッ―!! 」 な感じ満載なボーカルだなぁ。
        でも、Maroon 5 の曲はガチ。 良い曲。良い声。良い歌詞です。ハイ。








        今後アクツクの方は、フォースの赴くまま明後日の方向に向かう予定なので
        そう遠くないうちに情報を公開していくつもりです。

        ポストアポカリプスなオレゲーに乞うご期待。


        よーし、それじゃーおじさんがんばってゲーム作っちゃうぞっ(`・ω・´)

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